Treize ans que Journey est sorti et il n’en finit plus d’inspirer encore et encore. En l’occurrence, le studio Giant Squid a une belle excuse : son directeur créatif et cofondateur est Matt Nava, ancien directeur artistique sur le cultissime jeu de thatgamecompany. Le bonhomme semble assumer ses obsessions puisque Sword of the Sea ressemble au fils caché de Journey et Abzû, aventure sous-marine sortie en 2016 et premier jeu de Giant Squid. La boucle est bouclée ?
Un être mystérieux, silencieux et solitaire, réveillé par la magie après des siècles de sommeil pour s’aventurer dans un monde onirique, désertique et sans vie qu’il va peu à peu raviver grâce au pouvoir de la nature (de l’océan, en l’occurrence). Mon cœur se calcifie peut-être avec l’âge, mais bon sang, que l’histoire de Sword of the Sea est indigente. La métaphore du monde endormi ou post-apocalyptique qu’un élu/être divin vient sauver pour faire triompher la nature et l’amour…
Le trope est aujourd’hui tellement éculé et galvaudé. Déjà disponible dans le catalogue PlayStation Plus Extra, le jeu de Giant Squid en rajoute en plus une couche avec une série d’animaux marins (dauphin, requin…) que l’on libère d’un sommeil éternel pour qu’ils viennent nous filer un coup de nageoire dans notre quête parce que « les animaux sont nos amis, il faut les respecter ». Bien sûr, tout cela est plein de bons sentiments. Mais n’y a-t-il pas légèrement plus subtil et malin à écrire en 2025 pour parler d’écologie dans un jeu vidéo ?

Points forts
- L’incroyable feeling de glisse
- Beau et onirique
- Les musique d’Austin Wintory
Points faibles
- Un propos vu et revu
- Un level design pas toujours limpide
- Un gameplay sous-exploité
Sword of the Sea, c’est tout de même très beau
Le souci de cette grosse pantoufle narrative est qu’elle inspire une progression très convenue avec une série de régions très marquées visuellement (le désert, la montagne…) qu’il faut raviver en activant divers temples ou monolithes grâce à notre pouvoir magique. En gros, on repère les points d’intérêt, on clique sur une espèce de boule bleue qui projette des bouts d’océan sur le décor, puis on suit les bancs de poissons et les petits bras de mer alors créés pour avancer, et ainsi de suite. Pas très stimulant tout cela, même si le jeu essaie d’enrober cette mécanique usée derrière quelques puzzles basiques et des petits challenges très typés jeu de plateformes.


Sword of the Sea, c’est tout de même très beau
Pas très reluisant tout cela, n’est-ce-pas ? Et pourtant, j’ai adoré traverser Sword of the Sea pendant les 2h38 qui me séparaient de son générique de fin. Mais alors par quel miracle ? Tout d’abord, je me suis encore laissé chopper par cette direction artistique ensorcelante. Même si l’effet de surprise n’agit plus depuis longtemps, ces aplats de couleurs saturées, cette luxuriance visuelle, ces amples ondulations de ce sable scintillant… L’atmosphère magnétique du jeu fonctionne parfaitement et la promesse de découvrir des décors toujours plus stupéfiants et vertigineux est en soi un moteur largement assez puissant pour nous propulser pendant toute l’aventure qui réserve des séquences visuelles formidables. Et puis n’oublions pas la douceur extrême des musiques d’Austin Wintory (Journey, Assassin’s Creed Syndicate…) qui épousent avec justesse l’ambiance du jeu pour la rendre encore plus saisissante.
C’est littéralement Journey avec un surf
Mais Sword of the Sea a aussi un autre élément qui joue énormément en sa faveur : son gameplay. C’est littéralement Journey avec un surf. On glisse sur des pentes et des dunes, on décolle dans les airs grâce à un saut, on grinde sur certains éléments ; le jeu a même un système de tricks rudimentaire pour faire son poseur (L1 combiné à un bouton de façade). Manette en main, c’est un régal absolu. La sensation de vitesse, couplée à la réactivité de notre surfeur et les frissons que chaque décollage et atterrissage procurent, deviennent vite une véritable drogue. Seule toute petite ombre au tableau : les développeurs et développeuses ont limité drastiquement l’inertie de notre personnage de sorte qu’il s’arrête net, d’un seul coup de stick. Le jeu proposant des phases dignes de jeu de plateforme, il était indispensable de pouvoir contrôler ce petit surfeur avec une grande précision. Mais cela casse un tout petit peu le flow.


L’ivresse dans le mauvais flacon
En fait, ce gameplay de base est tellement merveilleux, sensationnel et satisfaisant qu’on en vient presque à se dire que Giant Squid s’est peut-être trompé de jeu. On s’en fiche de la nature, des gentils petits dauphins, de sauter sur des méduses, d’enclencher des mécanismes et de sauver le monde : faites un vrai jeu de glisse ! D’ailleurs, c’est à se demander si le studio n’a pas vaguement pris conscience de cela en cours de développement. Tout d’abord, il y a quelques zones cachées qui proposent de battre un highscore à coups de tricks (plutôt étonnant pour un jeu « poétique et arty »). Et surtout, une fois qu’on l’a fini, Sword of the Sea peut être relancé en mode New Game + intégrant cette fois un système de turbo ainsi que des compteurs de vitesse et de tricks. C’est bien la preuve que Giant Squid a parfaitement pressenti l’efficacité et le potentiel de ce qu’il venait de créer.


Franchement, plutôt que de sombrer une nouvelle fois dans ces lubies écologico-ésotériques qui n’expriment plus grand-chose, il fallait sauter le pas et créer une variation poétique et singulière de SSX ou Jet Set Radio. Car la structure du jeu (à la fois son level design et sa progression) a tendance à brider légèrement ce gameplay qui pourrait s’épanouir pleinement sur des zones encore plus vastes ou, pourquoi pas, des circuits. Le formidable Phantom Spark a déjà prouvé à quel point il était possible d’allier la furie supersonique d’un F-Zero ou d’un Wipeout à une ambiance chill, presque méditative. Peut-être est-ce vers cela qu’aurait dû tendre Sword of the Sea ? Se défaire de cette stupide obligation de raconter quelque chose et assumer de tout miser sur le pur plaisir d’un gameplay incroyable, qui délivre des sensations qui se suffisent amplement à elles-mêmes.
Le verdict
On a aimé
- L’incroyable feeling de glisse
- Beau et onirique
- Les musique d’Austin Wintory
On a moins aimé
- Un propos vu et revu
- Un level design pas toujours limpide
- Un gameplay sous-exploité
Si ce rejeton caché de Journey et Abzû ne raconte pas grand-chose d’intéressant et ne brille pas franchement par son originalité, Sword of the Sea nous embarque tout de même par sa direction artistique imparable et son atmosphère délicate et poétique. Mais l’on reste surtout pour son gameplay exceptionnel qui délivre des sensations de glisse absolument bluffantes et addictives. On se surprend parfois à simplement errer d’un bout à l’autre des niveaux pour simplement profiter de ce feeling incroyable à surfer sur ces gigantesques vagues de sable et de neige. On en vient presque à regretter que Giant Squid n’ait pas mieux exploité cette base pour imaginer un jeu purement centré dessus, mais cela ne mérite pas de bouder son plaisir pour autant.

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