Premier titre du studio islandais Myrkur Games, Echoes of the End tente de marcher sur les traces des géants, enivré par l’efficacité des outils de développement actuels. Bien malgré lui, il nous rappelle qu’un jeu vidéo, ce n’est pas que des graphismes, c’est aussi un gameplay, du game design et… des idées.
C’est triste à écrire de manière aussi abrupte, mais si vous avez joué à un AAA d’action-aventure ces dix dernières années, vous avez déjà joué à Echoes of the End — a fortiori si ce jeu en question était Hellblade: Senua’s Sacrifice ou, mieux, God of War (2018). Le premier titre de Myrkur Games coche en effet sagement toutes les cases du genre en nous entraînant dans un voyage linéaire au cœur de décors nordiques mâtinés de médiéval-fantastique, où se percute un mélange de plateforme et de puzzles environnementaux basiques, le tout ponctué de combats à l’épée contre de petites hordes d’ennemis.
Pour parfaire le portrait robot du jeu d’action-aventure générique, n’oublions pas les traces de peinture blanche dans les décors, les trésors cachés çà et là, les séquences où l’on se faufile entre deux parois rocheuses pour dissimuler un temps de chargement et le désormais incontournable compagnon d’aventure qui jacte non-stop pour spoiler les puzzles ou déverser un lore indigeste. Et, bien sûr, pour finir, versons là-dessus la petite surcouche RPG habituelle avec des arbres de compétences proposant une panoplie de pouvoirs et de bonus en tout genre. Il y a tout ça dans Echoes of the End.

Echoes of the End, pâle copie de God of War ?
Echoes of the End tente de chercher son petit truc en plus grâce à la nature de son héroïne, Ryn, une magicienne taciturne et revêche, capable d’utiliser une petite déclinaison de pouvoirs de télékinésie et, à terme, un double saut et un dash aérien. Cela peut lui servir au combat (pour projeter les ennemis ou des éléments du décor), mais leur emploi intervient surtout pour la résolution de puzzles rudimentaires qui ponctuent très régulièrement notre périple. Là encore, le jeu s’appuie sur les poncifs du genre : blocs à bouger pour atteindre une échelle, rayons de lumière qui enclenchent des dispositifs à distance, roues à eau qu’il faut faire tourner dans le bon ordre. God of War, Tomb Raider, Uncharted… : on a déjà fait tout cela cent fois.
Heureusement, à quelques occasions, Echoes of the End laisse entrevoir des choses un peu plus stimulantes, comme lorsqu’il s’amuse avec la gravité ou avec des illusions magiques. Dommage qu’il ne pousse pas plus sur ces aspects d’ailleurs…
God of War, Tomb Raider, Uncharted… : on a déjà fait tout cela cent fois
Echoes of the End réussit aussi à susciter de l’intérêt, voire faire écarquiller les yeux, grâce à ses décors et certaines séquences de jeu. À l’instar de Senua’s Saga: Hellblade II et God of War Ragnarök, le titre de Myrkur Games s’inspire des merveilleux paysages nordiques pour y poser de prodigieuses structures, ruines de cités ancestrales, statues aux proportions étourdissantes et panoramas naturels à couper le souffle. Le voyage de Ryn prend alors des tournures épiques et spectaculaires qui poussent à s’accrocher malgré la terrible platitude de son gameplay et de sa structure.


L’illusion du AA
Tous ces mots peuvent sembler bien cruels à l’égard de cette humble production. Ils le sont encore plus quand on apprend à connaître Myrkur Games, une structure née il y a à peine dix ans quand trois jeunes Islandais se sont mis en tête de créer leur propre jeu ex nihilo. Le projet a pris de l’ampleur au fil des années et de leurs accomplissements sur Unreal Engine 5 au point qu’ils ont embauché à tour de bras, quitté leur grenier d’étudiants pour d’authentiques locaux à Reykjavik et finalement trouvé un éditeur en 2021. Une véritable success story poussée par autant de passion que d’inconscience. Dès lors, quand on découvre cet Echoes of the End aujourd’hui, on ne peut faire qu’un seul constat formel et objectif : ce qu’ils ont accompli est authentiquement incroyable. En quelques années, cette poignée de développeurs et développeuses a pu créer un jeu qui s’approche de ce que propose un God of War. C’est fou.
Mais, au final, une question qui aurait dû être absolument centrale s’est perdue en chemin : est-ce que toute cette masse de travail, d’engagement et de talent donne un bon jeu vidéo ? Echoes of the End est, en fait, bien malgré lui l’illustration d’un phénomène très actuel, porté par l’impressionnante efficacité et accessibilité des outils de développement, Unreal Engine 5 en tête. C’est non seulement plus simple de faire un jeu vidéo ; c’est plus simple de faire un très beau jeu vidéo. Il en résulte une problématique à deux facettes. Pour les développeurs, cela nourrit l’illusion de pouvoir faire comme les grands et, pour les joueurs, celle d’être devant un potentiel AAA. D’un côté, on a donc une équipe qui accumule des myriades d’éléments tartes à la crème et qui disperse son énergie au lieu de se focaliser sur quelques points cruciaux qui lui permettraient de sortir du lot. De l’autre, des attentes qui se calent naturellement sur le haut du panier, ces AAA (voire AAAA) portés par des centaines de développeurs et développeuses capables d’affiner à l’extrême le moindre élément de leur jeu — si tant est que le budget et le temps le permettent.
Résultat, manette en mains, on se retrouve avec un clone frêle et malhabile que l’on ne peut que comparer à son modèle et qui ne tient pas cinq minutes dans ce duel joué d’avance. Car s’il est relativement facile de créer un système de combats à l’épée ou d’imaginer des phases de plateforme, faire en sorte que ces moments soient précis, intéressants et gratifiants est une autre paire de manches. Or, la multiplication de tous ces chantiers a une autre incidence implacable : le risque de la médiocrité. L’inertie d’un saut, la distance des plateformes, le feedback quand on porte un coup, la difficulté d’un combat, les réactions de l’IA… Le perfectionnement de tous ces éléments implique un savoir-faire et un temps incommensurables.


Et malheureusement pour la petite équipe islandaise de Myrkur Games, Echoes of the End démontre à merveille tous les écueils qui guettent une telle production aujourd’hui. Car dans les faits, en termes de gameplay pur, rien n’est vraiment réussi et agréable dans ce jeu qui, en prime, est rattrapé par une myriade de petits bugs (déplacements de notre acolyte, volumes sonores, artefacts graphiques, collisions…). On est dans l’illustration parfaite de l’adage anglais « Jack of all trades, master of none » (touche-à-tout, expert en rien). C’est souvent très beau et à beaucoup d’égards fonctionnel ; on le parcourt donc sans déplaisir. Mais on en ressort avec un petit goût amer, celui d’avoir dégusté un plat qui nous donnait très envie (au « dressage laser » comme on dit dans Top Chef), mais d’une fadeur absolue dès la première bouchée.
Quand on a à sa disposition un tel moteur de jeu et manifestement une équipe aussi talentueuse et débrouillarde, imiter bêtement mène à une impasse. J’irai même plus loin en affirmant qu’il est du devoir de ces productions à la lisière entre l’indé et le AA de se singulariser et de bousculer les propositions des AAA actuels. D’autant que ces derniers, portés par des investissements qui se chiffrent en dizaines de millions de dollars, s’emmitouflent dans de prudents réflexes de game design. Cadre, direction artistique, musique, mécaniques, histoire… : il y a tant et tant de moyens pour un jeu de se démarquer et tenter de faire entendre sa propre voix. Après ce murmure prometteur, j’espère sincèrement que celle de Myrkur Games aura l’occasion de résonner un jour haut et fort.

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